速度テスト ガイド
速度は「どれだけのデータが通るか」、遅延は「回線がどれだけ素早く応答するか」を表します。オンラインゲームや途切れないビデオ通話では、遅延が決め手になることがよくあります。
| 用語 | 意味 | 単位 |
|---|---|---|
| 遅延(レイテンシ) | データがサーバーとの間を往復するのにかかる時間 | ミリ秒(ms) |
| Ping | 遅延を測ること、またはその値の通称。測定コマンドの名前に由来 | ms |
| ジッター | パケットごとの遅延のばらつき | ms |
| パケットロス | 届かずに再送が必要になったデータの割合 | % |
安定した20msは非常に優秀です。しかし平均20msでも、たびたび150msに跳ね上がるとカクつきを感じます。ジッターとロスは平均値と同じくらい重要です。
| 用途 | 快適なPing | 気になるPing |
|---|---|---|
| Web閲覧、動画配信 | 100ms未満 | 200ms超 |
| ビデオ通話 | 80ms未満 | 150ms超 |
| ときどき遊ぶオンラインゲーム | 60ms未満 | 100ms超 |
| 対戦ゲーム(FPS、格闘ゲーム) | 30ms未満 | 60ms超 |
| クラウドゲーム | 40ms未満、ジッターが小さい | 60ms超 |
光ファイバーの中を光は秒速約20万kmで進みます。1,000kmの往復だけで、処理の前にすでに約10msかかります。別の大陸にあるサーバーで遊ぶと、物理的な理由だけで80〜150msが加わります。まずはゲーム内で最も近いサーバー地域を選びましょう。
光回線は遅延が最も小さく、プロバイダーの最初のサーバーまで2〜10ms程度のことが多いです。ケーブルテレビ回線やVDSLがそれに続きます。ADSLは数十ミリ秒上乗せされ、4Gや5Gは基地局の混雑具合で変動します。静止軌道衛星のインターネットは軌道までの距離のため500msを超えますが、低軌道衛星コンステレーションは25〜60ms程度まで下がります。
Wi-Fiが加える遅延は通常数ミリ秒ですが、問題はジッターです。複数の機器が同時に送信したり電波が弱かったりすると、パケットが順番待ちになったり再送されたりします。ゲームには、LANケーブルが最も効果的な改善策です。
ファイルのアップロードやクラウドバックアップ、ダウンロードが上り帯域を使い切ると、ほかのすべての通信の遅延が急上昇します。これをバッファブロート(bufferbloat)と呼びます。パケットがすぐに送られず、ルーターの待ち行列にたまってしまう現象です。
ping -n 20 google.com、macOSとLinuxではping -c 20 google.com。最小・平均・最大を見て、差が大きければジッターがあります。有線でほかの通信がなく、近くのサーバーに対しても遅延が高いままなら、測定結果を記録してプロバイダーに相談しましょう。回線やネットワーク機器に問題がある可能性があります。
直接は下がりません。2Gbpsの回線が500Mbpsの回線よりPingが良いわけではありません。ただし、回線が混み合うと遅延が増えるため、帯域に余裕があれば同時にいくつも使うときに有利です。
テストは近くのサーバーまでの遅延を測りますが、ゲームは自社のサーバーに接続し、それが海外にあることもあります。ゲーム設定で選ばれている地域を確認してください。
理想は0%です。1%を頻繁に超えると、通話が途切れたりゲームでキャラクターがワープしたりします。Wi-Fiの場合は、まず有線で測って、ロスの原因が無線か回線かを切り分けましょう。