Speedtest Ratgeber
Aktualisiert am 23. September 2026
Online-Spiele brauchen weit weniger Bandbreite als gedacht. Was eine Partie verdirbt, sind fast immer Latenz, ihre Gleichmäßigkeit und Paketverluste.
| Spieltyp | Verbrauch während der Partie |
|---|---|
| Kompetitiver Shooter | 0,1 bis 0,5 Mbit/s |
| Online-Rollenspiel | 0,1 bis 0,5 Mbit/s |
| Rennen, Sport | 0,1 bis 0,5 Mbit/s |
| Strategie | unter 0,5 Mbit/s |
| Cloud-Gaming (Spiel läuft entfernt) | 15 bis 35 Mbit/s |
Außer beim Cloud-Gaming verbraucht eine Partie weniger als ein Video in Standardauflösung. Ein 20-Mbit/s-Anschluss reicht zum Spielen. Gigabit lädt nur die Spiele schneller herunter — real, ein 100-GB-Titel kommt in Minuten statt Stunden — ändert aber während der Partie nichts.
| Messwert | Ziel | Wirkung bei schlechten Werten |
|---|---|---|
| Ping | unter 30 ms kompetitiv, sonst unter 60 ms | Ihre Aktionen kommen zu spät |
| Jitter | unter 10 ms | Figuren springen, Treffer zählen nicht |
| Paketverlust | 0 % | Verbindungsabbrüche, Rückversetzungen |
| Freier Upload | ein paar Mbit/s Reserve | Abbrüche, sobald etwas anderes startet |
Ein völlig stabiler Ping von 20 ms ist besser als ein Durchschnitt von 15 ms mit Ausreißern auf 200 ms.
ping -t 8.8.8.8, mit Strg+C beenden; Latenzspitzen werden live sichtbar.Ist der Ping überall schlecht, per Kabel und ohne andere Nutzung, liegt es am Anbieter. Ist er überall gut außer in einem Spiel, liegt es am Server dieses Spiels.
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Nein, außer die Leitung war ausgelastet. Spiele brauchen sehr wenig Bandbreite: Latenz und deren Stabilität zählen, nicht die Megabit.
Es erzeugt Jitter und manchmal Paketverluste, selbst bei starkem Signal. In einem kompetitiven Spiel merkt man den Unterschied zum Kabel sofort.
Unter 40 ms mit geringem Jitter und etwa 15 bis 25 Mbit/s Download für 1080p. Ab 60 ms wird die Verzögerung zwischen Controller und Bild störend.