Test prędkości Poradniki
Prędkość mówi, ile danych przechodzi; opóźnienie, jak szybko reaguje łącze. W grach online i płynnych wideorozmowach to często właśnie opóźnienie robi różnicę.
| Pojęcie | Definicja | Jednostka |
|---|---|---|
| Opóźnienie (latencja) | Czas, w jakim dane pokonują drogę tam i z powrotem między Tobą a serwerem | milisekundy (ms) |
| Ping | Potoczna nazwa pomiaru opóźnienia, od polecenia, które go wykonuje | ms |
| Jitter | Zmienność opóźnienia między kolejnymi pakietami | ms |
| Utrata pakietów | Część danych, która nie dociera i musi zostać wysłana ponownie | % |
Stabilne 20 ms to wynik znakomity. Ale średnia 20 ms, która regularnie skacze do 150 ms, daje wrażenie szarpania: jitter i utrata pakietów liczą się tak samo jak średnia.
| Zastosowanie | Komfortowy ping | Odczuwalny ping |
|---|---|---|
| Przeglądanie, streaming wideo | poniżej 100 ms | powyżej 200 ms |
| Wideorozmowy | poniżej 80 ms | powyżej 150 ms |
| Okazjonalne gry online | poniżej 60 ms | powyżej 100 ms |
| Gry rywalizacyjne (strzelanki, bijatyki) | poniżej 30 ms | powyżej 60 ms |
| Granie w chmurze | poniżej 40 ms, niski jitter | powyżej 60 ms |
Światło w światłowodzie porusza się z prędkością około 200 000 km/s. Droga tam i z powrotem na 1000 km zajmuje więc już około 10 ms, zanim cokolwiek zostanie przetworzone. Gra na serwerze na innym kontynencie dodaje 80–150 ms wyłącznie z powodów fizycznych: wybór najbliższego regionu serwerów w grze to pierwszy krok.
Światłowód zapewnia najniższe opóźnienie, często 2–10 ms do pierwszego serwera operatora. Kablówka i VDSL są tuż za nim. ADSL dodaje kilkadziesiąt milisekund, 4G i 5G zmieniają się wraz z obciążeniem stacji bazowej, a internet satelitarny z satelitów geostacjonarnych przekracza 500 ms ze względu na odległość orbity, podczas gdy konstelacje na niskiej orbicie schodzą do około 25–60 ms.
Wi-Fi dodaje zwykle kilka milisekund, ale przede wszystkim jitter: gdy kilka urządzeń nadaje jednocześnie lub sygnał jest słaby, pakiety czekają na swoją kolej albo są wysyłane ponownie. Do gier kabel Ethernet pozostaje najskuteczniejszą poprawą.
Gdy wysyłanie plików, kopia w chmurze lub pobieranie zajmuje całą przepustowość wysyłania, opóźnienie wszystkiego innego gwałtownie rośnie. Zjawisko to nazywa się bufferbloat: pakiety gromadzą się w kolejkach routera, zamiast od razu wyruszać.
ping -n 20 google.com; w macOS i Linuksie: ping -c 20 google.com. Spójrz na minimum, średnią i maksimum: duża rozpiętość oznacza jitter.Jeśli opóźnienie pozostaje wysokie przez kabel, bez innego ruchu i do pobliskich serwerów, zapisz wyniki pomiarów i skontaktuj się z operatorem: problem może leżeć na linii lub w jego sprzęcie sieciowym. W Polsce UKE udostępnia też oficjalne narzędzie do pomiaru jakości internetu.
Nie bezpośrednio. Łącze 2 Gb/s nie będzie mieć lepszego pingu niż łącze 500 Mb/s. Jednak zapchane łącze ma większe opóźnienie, więc większa przepustowość daje zapas, gdy dzieje się kilka rzeczy naraz.
Test mierzy opóźnienie do serwera blisko Ciebie, a gra łączy się z własnym serwerem, czasem w innym kraju. Sprawdź region wybrany w ustawieniach gry.
Najlepiej 0%. Jeśli regularnie przekracza 1%, rozmowy się rwą, a postacie w grach się teleportują. Na Wi-Fi najpierw sprawdź przez kabel, czy utrata pochodzi z połączenia bezprzewodowego, czy z łącza.