Test prędkości Poradniki
Zaktualizowano 23 września 2026
Granie online zużywa dużo mniej pasma, niż się sądzi. Rozgrywkę psuje niemal zawsze opóźnienie, jego nierówność i utrata pakietów.
| Rodzaj gry | Pasmo w trakcie rozgrywki |
|---|---|
| Strzelanka rywalizacyjna | 0,1–0,5 Mb/s |
| Gra RPG z wieloma graczami | 0,1–0,5 Mb/s |
| Wyścigi, sport | 0,1–0,5 Mb/s |
| Strategia | poniżej 0,5 Mb/s |
| Granie w chmurze (gra działa zdalnie) | 15–35 Mb/s |
Poza chmurą rozgrywka zużywa mniej niż film w rozdzielczości standardowej. Oferta 20 Mb/s w zupełności wystarcza do grania. Gigabit przyspiesza tylko pobieranie gier: to prawda, tytuł o wielkości 100 GB pobiera się w minuty zamiast godzin, ale w trakcie gry nic nie zmienia.
| Pomiar | Cel | Skutek przy złych wartościach |
|---|---|---|
| Ping | poniżej 30 ms w rywalizacji, poza tym poniżej 60 ms | Twoje akcje docierają z opóźnieniem |
| Jitter | poniżej 10 ms | Postacie się teleportują, trafienia nie liczą się |
| Utrata pakietów | 0 % | Rozłączenia, cofanie postaci |
| Wolne wysyłanie | kilka Mb/s zapasu | Przerwy, gdy tylko ruszy inne zastosowanie |
Idealnie stabilny ping 20 ms jest lepszy niż średnia 15 ms ze skokami do 200 ms.
ping -t 8.8.8.8, zatrzymany przez Ctrl+C, pokazuje skoki na żywo.Jeśli ping jest zły wszędzie, po kablu i bez innych zastosowań, problem leży po stronie operatora. Jeśli jest dobry wszędzie poza jedną grą, problemem jest serwer tej gry.
Nie, chyba że łącze było wysycone. Gra zużywa bardzo mało pasma: liczy się opóźnienie i jego stabilność, a nie megabity.
Dodaje jitter, a czasem utratę pakietów, nawet przy dobrym sygnale. W grze rywalizacyjnej różnicę wobec kabla widać od razu.
Poniżej 40 ms przy niskim jitterze i około 15–25 Mb/s pobierania dla 1080p. Powyżej 60 ms opóźnienie między padem a obrazem zaczyna przeszkadzać.