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Ping, latência e jitter: o que medem e como os reduzir

A velocidade diz quantos dados passam; a latência, a rapidez com que a ligação responde. Para jogar online ou ter uma videochamada fluida, é muitas vezes a latência que faz a diferença.

Três termos a não confundir

TermoDefiniçãoUnidade
LatênciaTempo que os dados demoram a ir e voltar entre si e um servidormilissegundos (ms)
PingNome corrente de uma medição de latência, devido ao comando que a fazms
JitterVariação da latência de um pacote para o seguintems
Perda de pacotesParte dos dados que não chega e tem de ser reenviada%

Uns 20 ms estáveis são excelentes. Mas uma média de 20 ms que salta regularmente para 150 ms parece aos solavancos: o jitter e a perda contam tanto como a média.

Que valores procurar

UtilizaçãoPing confortávelPing incómodo
Navegação, vídeo em streamingmenos de 100 msmais de 200 ms
Videochamadasmenos de 80 msmais de 150 ms
Jogos online ocasionaismenos de 60 msmais de 100 ms
Jogos competitivos (shooters, luta)menos de 30 msmais de 60 ms
Jogos na nuvemmenos de 40 ms, jitter baixomais de 60 ms

De onde vem a latência

A distância, que não se elimina

A luz viaja na fibra ótica a cerca de 200 000 km/s. Uma ida e volta de 1000 km já demora cerca de 10 ms antes de qualquer processamento. Jogar num servidor noutro continente acrescenta 80 a 150 ms só pela física: escolher a região de servidor mais próxima no jogo é o primeiro passo.

O tipo de ligação

A fibra oferece a latência mais baixa, muitas vezes 2 a 10 ms até ao primeiro servidor do operador. O cabo e o VDSL vêm logo a seguir. O ADSL acrescenta algumas dezenas de milissegundos, o 4G e o 5G variam com a carga da antena, e o satélite geoestacionário ultrapassa os 500 ms devido à distância da órbita, enquanto as constelações de órbita baixa descem para cerca de 25 a 60 ms.

O Wi-Fi

O Wi-Fi acrescenta normalmente alguns milissegundos, mas sobretudo jitter: quando vários aparelhos transmitem ao mesmo tempo ou o sinal é fraco, os pacotes esperam a vez ou são reenviados. Para jogar, um cabo Ethernet continua a ser a melhoria mais eficaz.

Saturar a própria ligação

Quando um envio de ficheiros, uma cópia para a nuvem ou uma transferência ocupa toda a capacidade de upload, a latência de tudo o resto dispara. Chama-se bufferbloat: os pacotes acumulam-se nas filas do router em vez de saírem de imediato.

Como medir a sua latência

Baixar um ping alto

  1. Passe para Ethernet, ou aproxime-se do router e use 5 GHz.
  2. Escolha a região de servidor mais próxima no jogo ou na aplicação.
  3. Pause as utilizações pesadas enquanto joga: transferências, atualizações automáticas, sincronização na nuvem, streaming 4K noutro ecrã.
  4. Ative a QoS se o router a oferecer, para dar prioridade à consola ou ao PC. Alguns routers incluem gestão anti-bufferbloat (SQM), muito eficaz contra picos de latência durante os envios.
  5. Desative a VPN, que alonga o percurso dos dados, a menos que o aproxime realmente do servidor.
  6. Reinicie o router se a latência continuar anormalmente alta sem mais nada a usar a ligação.

Se a latência continuar alta por Ethernet, sem mais nada ligado e para servidores próximos, registe as medições e contacte o operador: o problema pode estar na linha ou no seu equipamento de rede.

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Perguntas frequentes

Um tarifário mais rápido baixa o ping?

Não diretamente. Uma linha de 2 Gbps não terá melhor ping do que uma de 500 Mbps. Mas uma ligação saturada vê a latência subir, por isso mais largura de banda dá margem quando há várias utilizações ao mesmo tempo.

Porque tenho bom ping no teste e mau no jogo?

O teste mede a latência até um servidor perto de si, enquanto o jogo se liga ao seu próprio servidor, por vezes noutro país. Verifique a região escolhida nas definições do jogo.

Que perda de pacotes é normal?

Idealmente 0 %. Acima de 1 % com frequência, as chamadas cortam e nos jogos as personagens teletransportam-se. Em Wi-Fi, teste primeiro por cabo para saber se a perda vem da ligação sem fios ou da linha.

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