Speed test Guide
Aggiornato il 23 settembre 2026
Il gioco online consuma molto meno di quanto si creda. A rovinare una partita sono quasi sempre la latenza, la sua regolarità e le perdite di pacchetti.
| Tipo di gioco | Banda usata durante la partita |
|---|---|
| Sparatutto competitivo | 0,1-0,5 Mbps |
| Gioco di ruolo online di massa | 0,1-0,5 Mbps |
| Corse, sport | 0,1-0,5 Mbps |
| Strategia | meno di 0,5 Mbps |
| Cloud gaming (la partita gira a distanza) | 15-35 Mbps |
Tranne nel cloud gaming, una partita consuma meno di un video in definizione standard. Un'offerta da 20 Mbps basta ampiamente per giocare. Il gigabit serve solo a scaricare i giochi più in fretta: è vero, un gioco da 100 GB scende in minuti invece che in ore, ma non cambia nulla durante la partita.
| Misura | Obiettivo | Effetto se è scarsa |
|---|---|---|
| Ping | sotto 30 ms in competitivo, sotto 60 ms altrimenti | Le tue azioni arrivano in ritardo |
| Jitter | sotto 10 ms | Personaggi che si teletrasportano, colpi che non contano |
| Perdita di pacchetti | 0 % | Disconnessioni, scatti all'indietro |
| Upload libero | qualche Mbps disponibile | Cadute appena parte un altro uso |
Un ping di 20 ms perfettamente stabile vale più di una media di 15 ms che schizza a 200 ms.
ping -t 8.8.8.8, interrotto con Ctrl+C, mostra i picchi in diretta.Se il ping è pessimo ovunque, via cavo e senza altri usi, il problema è dell'operatore. Se è buono ovunque tranne in un gioco, il problema è il server di quel gioco.
No, salvo che la linea fosse satura. Il gioco consuma pochissimo: contano latenza e stabilità, non i megabit.
Aggiunge jitter e a volte perdita di pacchetti, anche con buon segnale. In un gioco competitivo la differenza con il cavo si vede subito.
Meno di 40 ms con jitter basso e circa 15-25 Mbps in download per il 1080p. Oltre 60 ms il ritardo tra controller e immagine diventa fastidioso.