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Ping, latencia y jitter: qué miden y cómo reducirlos

La velocidad indica cuántos datos pasan; la latencia, lo rápido que responde tu conexión. Para jugar online o tener una videollamada fluida, a menudo es la latencia la que marca la diferencia.

Tres términos que no hay que confundir

TérminoDefiniciónUnidad
LatenciaTiempo que tardan los datos en ir y volver entre tú y un servidormilisegundos (ms)
PingNombre habitual de una medida de latencia, por el comando que la realizams
JitterVariación de la latencia de un paquete a otroms
Pérdida de paquetesParte de los datos que no llega y hay que reenviar%

Unos 20 ms estables son excelentes. Pero una media de 20 ms que salta a menudo a 150 ms se nota a tirones: el jitter y la pérdida importan tanto como la media.

Qué valores buscar

UsoPing cómodoPing molesto
Navegación, vídeo en streamingmenos de 100 msmás de 200 ms
Videollamadasmenos de 80 msmás de 150 ms
Juego online ocasionalmenos de 60 msmás de 100 ms
Juego competitivo (shooters, lucha)menos de 30 msmás de 60 ms
Juego en la nubemenos de 40 ms, jitter bajomás de 60 ms

De dónde viene la latencia

La distancia, que no se puede eliminar

La luz viaja por la fibra óptica a unos 200 000 km/s. Un trayecto de ida y vuelta de 1000 km ya supone unos 10 ms antes de cualquier procesamiento. Jugar en un servidor de otro continente añade de 80 a 150 ms solo por la física: elegir la región de servidor más cercana en el juego es lo primero.

El tipo de conexión

La fibra ofrece la latencia más baja, a menudo de 2 a 10 ms hasta el primer servidor del operador. El cable y el VDSL van cerca. El ADSL añade unas decenas de milisegundos, el 4G y el 5G varían según la carga de la antena, y el satélite geoestacionario supera los 500 ms por la distancia a la órbita, mientras que las constelaciones de órbita baja bajan a unos 25 a 60 ms.

El Wi-Fi

El Wi-Fi suele añadir unos milisegundos, pero sobre todo jitter: cuando varios dispositivos transmiten a la vez o la señal es débil, los paquetes esperan su turno o se reenvían. Para jugar, un cable Ethernet sigue siendo la mejora más eficaz.

Saturar tu propia conexión

Cuando una subida de archivos, una copia en la nube o una descarga ocupa toda la capacidad de subida, la latencia de todo lo demás se dispara. Tiene nombre: bufferbloat. Los paquetes se acumulan en las colas del router en lugar de salir enseguida.

Cómo medir tu latencia

Bajar un ping alto

  1. Pasa a Ethernet, o acércate al router y usa 5 GHz.
  2. Elige la región de servidor más cercana en el juego o la aplicación.
  3. Pausa los usos pesados mientras juegas: descargas, actualizaciones automáticas, sincronización en la nube, streaming 4K en otra pantalla.
  4. Activa la QoS si tu router la ofrece, para dar prioridad a la consola o al PC. Algunos routers incluyen gestión anti-bufferbloat (SQM), muy eficaz contra los picos de latencia durante las subidas.
  5. Desactiva la VPN, que alarga el recorrido de los datos, salvo que te acerque de verdad al servidor.
  6. Reinicia el router si la latencia sigue anormalmente alta sin que nada más use la conexión.

Si la latencia sigue alta por Ethernet, sin nada más en marcha y hacia servidores cercanos, anota tus mediciones y contacta con tu operador: el problema puede estar en la línea o en sus equipos.

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Preguntas frecuentes

¿Una tarifa más rápida baja el ping?

No directamente. Una línea de 2 Gbps no tendrá mejor ping que una de 500 Mbps. Pero una conexión saturada ve subir su latencia, así que más ancho de banda da margen cuando hay varios usos a la vez.

¿Por qué tengo buen ping en el test y malo en el juego?

El test mide la latencia a un servidor cercano, mientras que el juego se conecta a su propio servidor, a veces en otro país. Revisa la región elegida en los ajustes del juego.

¿Qué pérdida de paquetes es normal?

Lo ideal es un 0 %. Si supera el 1 % con frecuencia, las llamadas se cortan y en los juegos los personajes se teletransportan. Con Wi-Fi, prueba primero por cable para saber si la pérdida viene de la conexión inalámbrica o de la línea.

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