Test de velocidad Guías
La velocidad indica cuántos datos pasan; la latencia, lo rápido que responde tu conexión. Para jugar online o tener una videollamada fluida, a menudo es la latencia la que marca la diferencia.
| Término | Definición | Unidad |
|---|---|---|
| Latencia | Tiempo que tardan los datos en ir y volver entre tú y un servidor | milisegundos (ms) |
| Ping | Nombre habitual de una medida de latencia, por el comando que la realiza | ms |
| Jitter | Variación de la latencia de un paquete a otro | ms |
| Pérdida de paquetes | Parte de los datos que no llega y hay que reenviar | % |
Unos 20 ms estables son excelentes. Pero una media de 20 ms que salta a menudo a 150 ms se nota a tirones: el jitter y la pérdida importan tanto como la media.
| Uso | Ping cómodo | Ping molesto |
|---|---|---|
| Navegación, vídeo en streaming | menos de 100 ms | más de 200 ms |
| Videollamadas | menos de 80 ms | más de 150 ms |
| Juego online ocasional | menos de 60 ms | más de 100 ms |
| Juego competitivo (shooters, lucha) | menos de 30 ms | más de 60 ms |
| Juego en la nube | menos de 40 ms, jitter bajo | más de 60 ms |
La luz viaja por la fibra óptica a unos 200 000 km/s. Un trayecto de ida y vuelta de 1000 km ya supone unos 10 ms antes de cualquier procesamiento. Jugar en un servidor de otro continente añade de 80 a 150 ms solo por la física: elegir la región de servidor más cercana en el juego es lo primero.
La fibra ofrece la latencia más baja, a menudo de 2 a 10 ms hasta el primer servidor del operador. El cable y el VDSL van cerca. El ADSL añade unas decenas de milisegundos, el 4G y el 5G varían según la carga de la antena, y el satélite geoestacionario supera los 500 ms por la distancia a la órbita, mientras que las constelaciones de órbita baja bajan a unos 25 a 60 ms.
El Wi-Fi suele añadir unos milisegundos, pero sobre todo jitter: cuando varios dispositivos transmiten a la vez o la señal es débil, los paquetes esperan su turno o se reenvían. Para jugar, un cable Ethernet sigue siendo la mejora más eficaz.
Cuando una subida de archivos, una copia en la nube o una descarga ocupa toda la capacidad de subida, la latencia de todo lo demás se dispara. Tiene nombre: bufferbloat. Los paquetes se acumulan en las colas del router en lugar de salir enseguida.
ping -n 20 google.com; en macOS y Linux: ping -c 20 google.com. Mira el mínimo, la media y el máximo: una gran diferencia revela jitter.Si la latencia sigue alta por Ethernet, sin nada más en marcha y hacia servidores cercanos, anota tus mediciones y contacta con tu operador: el problema puede estar en la línea o en sus equipos.
No directamente. Una línea de 2 Gbps no tendrá mejor ping que una de 500 Mbps. Pero una conexión saturada ve subir su latencia, así que más ancho de banda da margen cuando hay varios usos a la vez.
El test mide la latencia a un servidor cercano, mientras que el juego se conecta a su propio servidor, a veces en otro país. Revisa la región elegida en los ajustes del juego.
Lo ideal es un 0 %. Si supera el 1 % con frecuencia, las llamadas se cortan y en los juegos los personajes se teletransportan. Con Wi-Fi, prueba primero por cable para saber si la pérdida viene de la conexión inalámbrica o de la línea.