Test de velocidad Guías
Actualizado el 23 de septiembre de 2026
El juego online consume mucho menos de lo que se cree. Lo que arruina una partida es casi siempre la latencia, su regularidad y la pérdida de paquetes.
| Tipo de juego | Velocidad usada durante la partida |
|---|---|
| Shooter competitivo | 0,1 a 0,5 Mbps |
| Juego de rol multijugador masivo | 0,1 a 0,5 Mbps |
| Carreras, deportes | 0,1 a 0,5 Mbps |
| Estrategia | menos de 0,5 Mbps |
| Juego en la nube (la partida corre a distancia) | 15 a 35 Mbps |
Salvo en la nube, una partida consume menos que un vídeo en definición estándar. Una oferta de 20 Mbps basta de sobra para jugar. El gigabit solo descarga los juegos más rápido: es cierto, un juego de 100 GB baja en minutos en vez de horas, pero no cambia nada durante la partida.
| Medida | Objetivo | Efecto si va mal |
|---|---|---|
| Ping | menos de 30 ms en competitivo, menos de 60 ms si no | Tus acciones llegan tarde |
| Jitter | menos de 10 ms | Personajes que se teletransportan, golpes que no entran |
| Pérdida de paquetes | 0 % | Desconexiones, saltos hacia atrás |
| Subida libre | unos pocos Mbps disponibles | Cortes en cuanto empieza otro uso |
Un ping de 20 ms perfectamente estable vale más que uno medio de 15 ms que salta a 200 ms.
ping -t 8.8.8.8, detenido con Ctrl+C, muestra los picos en directo.Si el ping es malo en todas partes, por cable y sin otros usos, el problema es del operador. Si el ping es bueno salvo en un juego, el problema es el servidor de ese juego.
No, salvo que la línea estuviera saturada. El juego consume muy poco: cuentan la latencia y su estabilidad, no los megabits.
Añade jitter y a veces pérdida de paquetes, incluso con buena señal. En un juego competitivo la diferencia con el cable se nota enseguida.
Menos de 40 ms con jitter bajo, y unos 15 a 25 Mbps de bajada para 1080p. Por encima de 60 ms el retardo entre mando e imagen molesta.