速度テスト ガイド
2026年9月23日更新
オンラインゲームが使う帯域は、思われているよりずっと少なめです。対戦を台なしにするのは、ほとんどの場合、遅延とそのばらつき、そしてパケットロスです。
| ゲームの種類 | プレイ中に使う速度 |
|---|---|
| 対戦型シューティング | 0.1〜0.5Mbps |
| 多人数参加型のRPG | 0.1〜0.5Mbps |
| レース、スポーツ | 0.1〜0.5Mbps |
| ストラテジー | 0.5Mbps未満 |
| クラウドゲーム(ゲームは遠隔で動作) | 15〜35Mbps |
クラウドゲームを除けば、対戦中に使う帯域は標準画質の動画より少ないほどです。20Mbpsの契約でも十分に遊べます。ギガビットが効くのはゲームのダウンロードだけで、100GBのタイトルが数時間ではなく数分で終わるのは確かですが、プレイ中の体感は変わりません。
| 測定値 | 目標 | 悪いときの症状 |
|---|---|---|
| Ping | 対戦なら30ms未満、それ以外は60ms未満 | 操作が遅れて届く |
| ジッター | 10ms未満 | キャラクターがワープする、攻撃が当たらない |
| パケットロス | 0% | 切断、位置の巻き戻り |
| 空いている上り | 数Mbpsの余裕 | ほかの通信が始まると切断される |
完全に安定した20msのPingは、ときどき200msに跳ねる平均15msより優秀です。
ping -t 8.8.8.8、Ctrl+Cで停止。遅延の跳ね上がりがその場で見えます。有線でほかに何も動かしていないのにどこでもPingが悪いなら、原因は回線事業者側です。特定のゲームだけ悪いなら、そのゲームのサーバーが原因です。
回線が飽和していたのでなければ良くなりません。ゲームが使う帯域はごくわずかで、効くのは遅延とその安定性です。
電波が強くてもジッターを増やし、ときにパケットロスも生みます。対戦ゲームでは有線との差がすぐ分かります。
ジッターが小さく40ms未満、1080pなら下り15〜25Mbps程度です。60msを超えると、操作と映像のずれが気になり始めます。